Wieso „Fantasy“? Ritter gab‘s wirklich!
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Das Spiel mit der Geschichte

28. August 2026

Teil 2: Leitartikel – Was Videospiele über Gesellschaften erzählen

Die Mönche des Klosters Clonmacnoise schlottern vor Angst. Sie haben sich in der Kapelle versteckt. Wir schreiben das Jahr 880, der Ort ist Irland, unweit des Flusses Shannon. Vor den Mauern des Klosters hat sich eine Wikinger-Armee versammelt, Speer-, Schwert-, und Axtkrieger, zu Fuß und zu Pferd, Bogenschützen; das Gebell von Kriegshunden mischt sich unter die Schlachtrufe der Nordmänner. Von drei Seiten nähern sich die Heiden, denen nichts heilig zu sein scheint, das Schicksal der Christenbrüder scheint besiegelt – da ertönt fern ein Signal: das Horn des Königs von Mide. Gibt es doch noch Hoffnung für die Christenheit auf der grünen Insel?

Warum mache ich das?

So hat es sich abgespielt. Die Quelle: „Total War Saga: Thrones of Britannia“, ein PC-Strategiespiel aus dem Jahr 2018. Zugegeben, dessen Wert als Sekundärquelle zu den Wikingerüberfällen auf den Britischen Inseln ist als gering anzusehen. Über Größe und Zusammensetzung der Armeen ist wenig bekannt. Ich weiß nicht einmal, ob das Kloster Clonmacnoise jemals von Wikingern geschleift wurde. Das war meine Entscheidung als Spieler. Warum habe ich das gemacht? Für Gold. Fürs Spielziel. Für Odin.

Geschichte erleben

Zwar werben Spielehersteller und -publisher bisweilen mit dem zweifelhaften Anspruch „historisch korrekt“, so ausdrücklich bei „Kingdom Come: Deliverance II“. Doch viel wichtiger ist: Was bewirkt das Werk bei den Spielenden? Wie wirken Welt und Geschichte? Wie prägt es ihr Geschichtsbild? Dann kann man näher untersuchen: Wie wird Geschichte hier dargestellt? Nicht wenige junge Menschen im Geschichtsstudium sagen, dass Computerspiele ihr Interesse an diesem Fach geweckt oder befeuert hätten. Maxime Durand, der für die historische Recherche an den „Assassin’s Creed“-Spielen verantwortlich ist, sagte in einem Interview mit „SWR 2 Wissen“: „Als Historiker ist mir bewusst, wie wichtig Schule ist, wie wichtig Bücher sind. Sie sind die Grundlage dessen, was im Spiel passiert. Aber offensichtlich können wir diese Inhalte durch ein Videospiel, durch dessen Interaktivität, auf ganz einzigartige Weise erlebbar machen.“

Lebensinhalte

Darüber, ob Spiele Kunst seien, kann man streiten, so wie über den Kunstbegriff selbst. Dass das Medium Videospiel viele Medien in sich vereint, Text, Musik, Bilder, steht außer Frage. Der Faktor Interaktivität macht es einzigartig. Aus unserer heutigen Kulturlandschaft sind Spiele jedenfalls nicht mehr wegzudenken. Sie sind kreativer Ausdruck, formen Weltbilder, sie sind Lebensinhalt von Millionen von Menschen. Nicht zuletzt die Politik tut sich noch schwer, das anzuerkennen. Doch die Zahlen sprechen eine deutliche Sprache. Die Spielebranche ist nach Umsatz größer als Hollywood und die Musikindustrie zusammen. Gaming-Inhalte zählen zu den erfolgreichsten auf Youtube.

Und im echten Leben?

Mit großem Einfluss kommt große Verantwortung. Ist sich die Spieleindustrie dessen bewusst? Politische Inhalte sieht man in großen Produktionen selten, selbst in der progressiven Indie-Szene wird die Systemfrage nicht gestellt. Frauenbilder spiegeln die Gesellschaft wider, gehen ihr nicht voraus. Spiele, die dergleichen gegen den Strich bürsten, sind Randerscheinungen. In diesem Jahr soll der sechste Teil von „Grand Theft Auto“ (GTA) erscheinen, der absehbar Verkaufsrekorde brechen wird. Die einflussreiche Spieleserie ums Gangster-Leben vereint eine offene, freie Spielwelt und drastische Gewaltdarstellungen unter einem dünnen satirischen Anstrich. „Total War“ inspiriert zur Beschäftigung mit Geschichte. Wozu inspiriert „GTA“?

Marek Firlej

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