
Das wohl am weitesten verbreitete Videospiel der Welt ist 42 Jahre alt:„Tetris“, das Puzzlespiel, bei dem herabfallende, aus Quadraten bestehende Figuren lückenlos anzuordnen sind, damit sich derart komplettierte Reihen auflösen und Platz für Nachschub machen. Wer geschickt ordnet, wird mit einem flotteren Tempo belohnt, einem steigenden Schwierigkeitsgrad. Türmen sich lückenhafte Reihen bis zum oberen Bildschirmrand, hat man verloren. Simpler kann ein Videospiel kaum sein. Da mag manche Interpretation verblüffen: „Tetris“ gilt als Metapher für die Arbeitswelt, in der jede erfüllte Aufgabe den Leistungsdruck erhöht oder fürs Leben allgemein, in dem Erfolge verpuffen, während sich Fehler bis zum Kollaps stapeln. Moderne Videospiele beeindrucken weniger durch solche Schlichtheit – wie oft soll das auch gelingen? Vielmehr zeichnen sie sich aus durch famose multimediale Präsentation, erzählerische Dichte und abwechslungsreiche Handlungsmöglichkeiten. Übers echte Leben verraten auch sie allerhand. Dem geht unser Monatsthema Bonus-Level nach.
Unsere Leitartikel diskutieren, wie Videospiele in der Psychotherapie helfen, unser Gesellschaftsbild mitprägen und dazu herausfordern, sich mit Politik auseinanderzusetzen.
In unseren Interviews erklärt die Psychologin Silke Lux, worauf zu achten ist, damit man Videospiele einfach genießen kann, der Medienwissenschaftler Christian Schwarzenegger, warum Videospiele ein kulturelles Leitmedium sind und der Historiker Nico Nolden, wie Videospiele helfen, Geschichte zu verstehen.
Für unsere Lokalbeiträge sprechen wir mit dem jungen Studio Zweisiedlerkrebs in Köln, das die Videospielentwicklung mit einer Haltung verbindet, mit dem Studio Z-Software in Lünen, das die erfolgreiche Reihe „Autobahnpolizei Simulator“ produziert und mit dem Bildungsforscher Michael Morawski von der Wuppertaler Universität, der Videospiele mit Geographieunterricht verbindet.
Die weltweit anerkannte Videospielforscherin Johanna Pirker schwärmt von einer Demokratisierung der Spielentwicklung. Denn mittlerweile lassen sich auch anspruchsvolle Spiele mittels leicht erschwinglicher Grundgerüste („Engines“) erstellen, die keine IT-Expertise voraussetzen. Pirker sieht den Weg bereitet, Videospiele in „Empathiemaschinen“ zu verwandeln, die Wissen vermitteln statt eine Industrie zu mästen. Eine schöne Aussicht! Die Frage, wem die Spiele gehören, stellen sich allerdings auch führende Konzerne. Sie drängen längst darauf, Videospiele exklusiv per Onlinebibliothek zugänglich zu machen, Datenträger wie Blu-rays abzuschaffen. Die Abhängigkeit der Kunden würde gewaltig, der Gebrauchtmarkt vergehen. Sicher, unterschiedliche Kulturen der Spielentwicklung können nebeneinander bestehen. Bloß, wer derzeit die mächtigeren Ressourcen hat, die Aufmerksamkeit auf sich zu konzentrieren, steht außer Frage. Empathie ist nicht leicht zu haben – wenn Werbung läuft.
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